Mängu programmeerija: kirjeldus, plussid ja miinused, koolitus
Mänguarendaja on IT-spetsialist, kes lahendab konkreetse loodava mängu programmikoodi, graafilise esituse ja semantilise sisu väljatöötamise küsimusi. Ta teab ka lahendusi, kuidas oma loomingut kasutajate jaoks ellu äratada. See elukutse saab alguse arvutiteaduse põhitõdedest.
Iseärasused
Peamine omadus on see, et ükski ülikool ei õpeta 100% mänguarendust. Instituudid ja ülikoolid läbivad süvendatult (võrreldes kooli õppekavaga) informaatika kursuse, õpivad põhjalikumalt arvutitehnoloogiat ja arvutit. Isegi polütehniliste kõrgkoolide koosseisu kuuluvad infosüsteemide, informaatika ja juhtimisteaduskonnad suudavad tulevase programmeerija kaasa tuua – ta õpib kahte või enamat programmeerimiskeelt, sealhulgas veebilehe arenduse põhitõdesid.
Mängude ja rakenduste tegelik arendaja saab aga tudeng, kellel on elav ja siiras huvi programmeerimise vastu. Peagi ületab ta haridustasemelt ülikooliprogrammi, sukeldes pea ees sellesse, mis saab tema töö- ja tööelu osaks.
Eelised ja miinused
Kutse peamised eelised on järgmised.
- Tõesti hea, tark programmeerija saab rohkem kui korralikku palka - 100 ja enam tuhat rubla kuus. Kuid ta ei saa palka mitte millegi eest. Ta on üks IT-spetsialiste, kes püsib arvutite arengus – tarkvara osas – esirinnas. Tema loovus ja ideed on midagi, ilma milleta poleks “pehme” tööstus arenenud.
- Tema elukutse on unistuste töö. Teda külastavad sageli uued ideed, et luua midagi "omamoodi" või viimistleda juba olemasolevat. “Tee teistest paremini” on tema moto, oskus pidevalt areneda ja mitte paigal seista.
- Pidev liikumine edasi. Ta mitte ainult ei värskenda oma teadmisi, vaid püüab ka kui mitte tulevikust ette jõuda, siis ajaga kaasas käia. Hoidke end kursis viimaste arengutega – see kehtib tarkvara kohta, millega ta mänge loob ja/või lõpetab.
- Kõrge haridustase, iseorganiseerumine, millest mõni võib vaid unistada. See võimaldab programmeerijal oma loomingulised ambitsioonid valla päästa. Karjääri kasv annab võimaluse loobuda mängude kallal töötamisest, et arendada veebisaite, rakendusi ja isegi saada serverite operatsioonisüsteeme ja tarkvara arendava ettevõtte liikmeks.
- Populaarsus, ja mitte ainult kitsastes ringkondades nagu tema. Kui ta mitte ainult ei tööta, vaid filmib ka intervjuusid, on talle garanteeritud miljonid fännid ning see on maailma parim reklaam ja enesereklaam. Tal on alati võimalus end kasumlikult spetsialistina esitleda.
- Meeskonnatöö. Mängu programmeerija töötab meeskonnas, kuhu kuuluvad mängudisainerid, testijad, kunstnikud, heliloojad ja heliinsenerid. Pika ja põneva süžeega, värvilise ja luksusliku graafika ja heliga mäng on ühele inimesele liig. Talle tulevad appi kümned abilised.
Elukutse miinused võivad olla järgmised.
- Programmeerijal ei pruugi isiklikuks eluks piisavalt aega jääda. Tema päev algab ja lõpeb sellega, et tal peab olema aega "mäng päevavalgele tuua" ja meelde tuletada. Töö saab olla 24/7/365 rütmis.
- Raskused originaalideede elluviimisel – sageli tulevad esiplaanile kliendifirma nõuded.
- Tohutu konkurentsi.
Kui eelised kaaluvad üles miinused, tunned, et oled siia sattunud – saad jätkata oma haridusteed rõhuga mänguprogrammeerimisele.
Kohustused
Arendusmeeskond on vähemalt mängudisainer, kunstnik, kaardikujundaja, programmeerija, testija, suhtekorraldaja. Nende tööd juhib juht, keda omakorda juhendab direktor. Nii töötab kõige lihtsam mängude kirjastusettevõte. Programmeerija kui oma profiili looja vastutab ainult "kodeerimise", teiste grupiliikmete pakutu paigutuse eest. Graafika, heli, süžeega tegelevad teised.
Näiteks mängu Mortal Kombat tegelast Jade’i kehastas näitlejanna. Seda filmisid režissöörid, pildi ise joonistasid disainerid, kunstnikud, animaatorid. Ja programmeerija lisas selle selle mängu versioonile. Elukutse ülesandeks on mängude ideede elluviimine programmikoodi kujul. Programmeerija eesmärk on välja töötada põhilised juhtnupud konkreetses mängus. See määrab, kuidas mäng ennast esitleb ja paljastab, millised funktsioonid ja funktsioonid sellel on, kui selgelt ja kiiresti see töötab. Programmeerija toimingud on järgmised.
- Konkreetsete disainiga seotud mängude dokumentatsiooni uurimine.
- Uue loomine ja juba kirjutatud programmikoodi täiustamine.
- Mänguobjektidele nende omaduste, omaduste määramine.
- Mängu juhtimise põhitõdede väljatöötamine - mehaanika (klahvide ja / või anduri "pühkimise" kombinatsioonid, klaviatuuri põhivajutused).
- Programmi esitus failistruktuuri kujul. Ilma failideta mäng ei käivitu. Isegi tic-tac-toe'l on käivitusfail, mis salvestab kõik muudatused mängu edenedes.
- Failide pakkimine installipaketti (installer), mille kasutaja enne mängu installimist ja käivitamist alla laadib.
Programmeerija peab valdama matemaatikat, ühte või mitut populaarseimat programmeerimiskeelt, milles kirjutatakse kaasaegseid programme.
Muidugi peab ta oma teadmisi täiendama, et ajaga kaasas käia ja mitte olla temasuguste spetsialistide armee "sabas".
Haridus
Suurepärane algus on tehniline haridus mis tahes vastavas ülikoolis. Aga ülikooli programm jääb programmeerimise taha – vaja on lisakursusi. Ilma eneseharimiseta ei saa – parim treening on harjutamine. Lihtne ja kiire õppimine, enesedistsipliin aitavad eesmärke saavutada. Sa ei saa oma vaba aega veeta ainult meelelahutusele - inimese elu on piiratud, üks päev on suur samm edasi.
Näiteks võib tuua 27-aastase Mortal Kombati mängu. Ed Boon alustas sellega tööd 1992. aastal. See anti välja Dendy ja Sega konsoolidele. Tema ja järelkasvu ümber oli kümnetest eri valdkondade spetsialistidest koosnev kollektiiv. Täna töötab ta nelja ettevõttega. Mäng on muutunud 11 versiooni ja teisaldatud arvutisse ja nutitelefonidesse, sellel on kümneid miljoneid fänne.