Hasartmängud: võitlusviisid ja -meetodid
Hasartmängud mõjutavad igas vanuses inimesi. Sotsiaalne staatus, kasvatus, elukutse, hobi ja keskkond ei mõjuta hasartmängusõltuvuse tekkimise tõenäosust. Hasartmänge on pikka aega peetud lihtsalt halvaks harjumuseks, kuid siis lisati see vaimuhaiguste, sõltuvuste nimekirja, mida saab ja tuleb ravida.
Iseärasused
Hasartmäng selle sõna laiemas tähenduses on igasugune patoloogiline sõltuvus mänguprotsessist. See kehtib ka hasartmängude, videomängude ja börsimängude kohta. Seetõttu on ühel probleemil mitu nimetust – hasartmängud, ludomania. Hasartmängud on üks levinumaid inimeste sõltuvusi maailmas., annab see juhtpositsiooni ainult sellistele halbadele harjumustele nagu alkoholism ja sõltuvus narkootilistest ainetest. Konks peitub aga selles, et halbadele harjumustele meeldib rühmitada ja seetõttu kannatavad mängijad sageli nii alkoholismi kui ka narkomaania käes.
Hasartmängusõltuvus viitab mittekeemilistele sõltuvustüüpidele. Meditsiinilises mõttes on tegemist sõltuvusega, millega kaasneb kõikehõlmav mängukirg. Pikka aega ei peetud seda haiguseks, kuid viimased aastakümned on sundinud arste oma suhtumist probleemisse ümber vaatama. - mängusõltlaste arv on kasvanud mitukümmend korda ja sai selgeks, et on aeg sekkuda teadusesse ja meditsiini. WHO hinnangul on hasartmängude levimus epideemia.
Üha rohkem on uusi mänguseadmeid, tohutuid videomänge, mis hõlmavad miljoneid inimesi. Mänguautomaatide ja kasiinode piiramise meetmed aitavad, kuid mitte nii hästi, kui alguses tundus - mängijad on kolinud internetti ja tasuta mängutsoonidesse, kus hasartmängud on lubatud, ning õitsevad illegaalsed kasiinod ja mängusaalid.
Hasartmängud on muutunud, nüüd pole materiaalne kasu mängija jaoks peamine stiimul. Sõltuvus areneb ka mängudest, mis üldiselt ei tähenda võitu – inimesed tõmmatakse protsessi endasse.
Mängija on maailmavaateliselt oluliselt piiratud. Tema huviala on väga kitsas, ta on peaaegu pidevalt ärevas seisundis, normaalseks inimeluks oluline väärtuskoordinaatide süsteem nihkub – perekond, lapsed, tervis, tööalane teostus lähevad teine, kolmas ja neljas plaan. Mängija elus on esikohal mäng.
Eksivad need, kes hasartmängusõltuvust haiguseks ei pea. Hasartmängud on ametlikult kaasatud RHK-10 vaimuhaigusena koodiga F 63.0. Seda, et see on tõeline haigus, tunnistavad arstid üle kogu maailma.
Mäng on oluline kognitiivne protsess, mis aitab lastel õppida tundma universumi seadusi ja seetõttu on armastus mängu kui terviku vastu igal inimesel veres. Hasartmängusõltuvuse iseärasused seisnevad selles, et inimeses tekib teatav “moonutus” – mäng, mis iseenesest kahju ei tekita, muutub elu tähtsaimaks komponendiks.Fakt on see, et mänguhetkel võib inimene tunda tugevaid emotsioone, mis on talle igapäevaelus kättesaamatud. Seetõttu pole emotsionaalseks “vabanemiseks” keelatud näiteks pärast töönädalat millegi mängimine. Ja tõepoolest, paljudel õnnestub aeg-ajalt isegi hasartmänge mängida, ilma et nad oleksid patoloogilise sõltuvuseni sattunud.
Mängijate puhul on asjad teisiti. Nad ei suuda ületada valusat sõltuvust, mis tõrjub välja kõik muud soovid ja väärtused, amortiseerides inimelu mõtte. Hasartmängusõltuvuse mehhanismid on väga sarnased alkoholismi omadega. - inimene ei suuda endas vastupandamatut soovi alla suruda, tunnetades võõrutussündroomi tegelikult füüsilisel tasandil. Ta ei suuda olla kriitiline enda, oma tegude suhtes, ei kontrolli neid ega oska keskkonda mõistlikult hinnata. Kontrollimatu iha hoos istub inimene igal ajal maha mängima, hindamata kainelt oma aega ja rahalisi võimalusi, vaatamata tagasi pere vajadustele, enda vajadustele. Mäng lõpeb tema jaoks siis, kui rünnak möödub. Ja kuni järgmise rünnakuni suudab ta oma tegevust kriitiliselt vaadata. Ja järgmine rünnak tuleb kindlasti. Seetõttu peetakse hasartmängusõltuvust krooniliseks vaimuhaiguseks, millel on kalduvus retsidiividele ja progresseerumisele (rünnakud muutuvad aja jooksul sagedasemaks ja tugevamaks).
Ükskõik kui suur tahtejõud inimesel ka poleks, ei suuda ta tahtejõuga mõjutada oma impulsse mänguprotsessiga liitumiseks.
Sotsioloogid on märganud, et kõige jõukamates riikides on täiskasvanute hasartmängusõltuvuse tase madalam.võrreldes ebastabiilse majanduse ja muude probleemidega riikides (0,4% versus 7%).Näiteks Kanadas ei ületa hasartmängude levimus 1,5% ja Venemaal ja endiste SRÜ riikide territooriumil - 3,5%. Lapsed ja noorukid, olenemata nende elukohariigist, kannatavad hasartmängusõltuvuse all kaks korda sagedamini kui täiskasvanud.
Sordid
Hasartmängusõltuvus esineb mitmel kujul. Kõik need on ohtlikud mitte ainult tervisele, vaid ka inimeste elule. Klassifikatsioon põhineb mängude tüübil.
Hasartmängud rahalise stiimuliga
Need on kasiinod, mänguautomaadid, online kasiinod, kaardimängud, rulett ja nii edasi. Sellistel mängudel on iidne ajalugu. Kuid esimene kasiino avati Veneetsias 17. sajandil. Sellest ajast peale on mängumajad levinud üle maailma ning nüüd on nad kohal ka virtuaalses ruumis.
Hasartmäng on inimese jaoks atraktiivne, sest võimaldab kogeda sellist kirekuumust, et igapäevaelus pole lihtsalt kuhugi saada. Lisaks on oluliseks sõltuvuse teket provotseerivaks teguriks väljavaade rikkaks saada, jackpoti lüüa, kerge raha teenida või muid väärtasju.
Hasartmängud on sõltuvuses mängijate arvu poolest maailmas esikohal.
Arvutimängud ja võrgumängud
Mängutööstus on pakkunud inimkonnale enamat kui lihtsalt võimalust raha võita. Ta pakkus talle alternatiivset uut maailma, kus igaüks võib saada selleks, mida ta soovib. Kas see pole mitte unistus, mitte utoopia? Tulemusena Videomängusõltlaste arv on viimastel aastatel hüppeliselt kasvanud, ja tänapäeval on seda tüüpi sõltuvus peaaegu sama levinud kui patoloogiline hasartmängusõltuvus ning materiaalsed hüved ei ole mängijate jaoks enam stiimuliks.
Kõige tugevama sõltuvuse tekitavad arstide ja teadlaste hinnangul võrgumängud, eriti MMORPG-d. Pärast mitmeid juhtumeid, kus inimesed (sh lapsed) surid kurnatuse, unepuuduse tõttu mitmepäevase mängu ajal. WHO tunnistas seda tüüpi sõltuvust haiguseks ja lisas selle RHK-11-sse (klassifikaator asendab RHK-10 2022. aasta alguses).
Seda tüüpi sõltuvus tekib reaalse maailmaga rahulolematuse, vaimse ebastabiilsuse, soovi realiseerumise tõttu, kui puudub võime või soov seda tegelikkuses teha. Virtuaalses ruumis on lihtne olla kangelane, mitte surra, ellu ärgata, võita, ületada, jõuda kõrgustesse ja isegi galaktikaid valitseda. Samas hoolitsesid mänguloojad ka preemia kui stiimuli eest – enamikul mängudel on tsükkel, mis näeb ette, et mängija saab läbitud tasemete ja saavutuste eest mingeid mittemateriaalseid preemiaid ning see julgustab inimest mänguprotsessi jätkama.
Kaasaegsed hasartmängusõltuvuse uurijad väidavad, et patoloogiline maania võib tekkida liigsest kirglikkusest mis tahes mängu vastu. 2018. aastal avaldati nimekiri mängudest, mis põhjustavad kõige sagedamini tõsist vaimset sõltuvust, mis vajab kvalifitseeritud meditsiinilist abi:
- Dota-2;
- Madden;
- Grand Theft Auto V (GTA);
- minecraft;
- EverQuest;
- Simsid;
- World of Warcraft;
- pokemon;
- Tankide maailm.
See nimekiri pole kaugeltki täielik. Uusi mänge ilmub peaaegu iga päev, kogudes miljoneid fänne, kelle hulgas on alati neid, kellel tekib püsiv krooniline sõltuvus.
Loteriid, loteriid, rahavahetused
Võite vaielda nii palju kui soovite, et sellised hobid pole mäng, sõltuvus ja haigus.Kuid fakt jääb faktiks. Hasartmänguvormiks peetakse ka liigset loteriipiletite, spordiennustuste, valuutade või aktsiahindade vahega mängimist.
Loteriide ja loosimiste korraldajad ei ole mängijate rahalise seisu pärast sugugi mures. Nad hoolivad oma kasumist. Kuid kummalisel kombel paneb usk imedesse inimesi loteriisid mängima ja panuseid tegema. Juba lapsepõlves räägitakse meile muinasjutte, kus midagi juhtub imesel seletamatul viisil ning raskusi ja leina kogenud peategelased saavad ühtäkki õnnelikuks ja rikkaks (muinasjutt haugi ja Emelist, Aladdini lambist ja teised).
Enamasti kannatavad seda tüüpi sõltuvused kaugel rikastest inimestest. Kroonilised patoloogilised "loteriimängijad" on sotsioloogide hinnangul inimesed, kelle elatustase on alla keskmise. Nad on valmis loosipileti eest andma oma viimased sendid, lootes sealt leida oma "Aladdini lambi". Ligikaudu sama on tavalise loosimise keskmine portree.
Spekuleerimine valuuta- ja aktsiaturgudel nõuab teatud oskusi. Ja siis tekib teatud inimestel sõltuvus – hästi kursis matemaatikas, tõenäosusteoorias, poliitikas, majanduses, üsna haritud. Tegelikult on see tavaline õnnemäng, kuigi nad esindavad seda kui "mõistuse tööd". Kummalisel kombel ei sõltu börsil nii palju inimesest ja tema vaimsetest võimetest.
Olukorda raskendab asjaolu, et tänapäeval ei paku paljud sellised Interneti-saidid inimesele mitte ainult tasuta haridust, vaid on isegi valmis edasiste panuste tegemiseks laenu andma. Väga kiiresti satub mängija raskesse finantsorjusesse, millest talle pakutakse taas edasilaenamise ja edasimängimise abil välja pääsemist.Võlg kasvab, suureneb täieliku pankroti tõenäosus ja kõik sellest tulenevad negatiivsed tagajärjed, sealhulgas tõsised psüühikahäired, kohanemishäired ühiskonnas ja enesetapukatsed.
märgid
Mängija käitumine on üsna tüüpiline. Üldiselt ei erine see palju alkohooliku või narkomaani käitumisest, kuna keemilise ja mittekeemilise sõltuvusega inimese sümptomid on ligikaudu samad.
Hasartmängusõltuvusega inimese huvide ring on kitsas. Ja isegi kui varem meeldis talle lugeda, reisida, palju rääkida, osaleda arheoloogilistel väljakaevamistel ja võtta vehklemistunde, siis hasartmängusõltuvuse tekkimisega kaotavad kõik huvid oma atraktiivsuse, jääb alles vaid huvi mängu vastu. Seda on inimesega vesteldes lihtne mõista – ta tunneb erilist naudingut mängu üksikasjade, oma kogemuste, peensuste ja saladuste arutamisest. Muid teemasid, mis ei ole mänguga seotud ja kõike sellega otseselt seotud, tajutakse ärritunult või äärmiselt tähelepanematult.
Mängija lõpetab suhtlemise oma vanade sõpradega, ei pööra enam tähelepanu pereliikmetele ja iseendale, võib unustada pesemise, söömise ja einestamise. Ta jätab tähelepanuta kohustused ja asjad, mis nõuavad tema osalemist, kuna kõik see tõmbab ta mängult tähelepanu kõrvale. Ta mängib igal võimalusel. Kui võimalust pole (nad lülitasid valguse välja, Internetti pole, arvuti on katki ja nii edasi), on mängija väga närviline, ta on nördinud, võib lähedaste peale murda, karjuda. Samas oskab ta näidata leidlikkuse imesid vaid selleks, et võimalikult kiiresti arvuti korda saada, elekter korda teha, et mänguprotsess taas võimalikuks saaks.
Kui asjaolud nõuavad mängu katkestamist, siis mõne aja pärast hakkab inimene kogema äärmist ärevust ja ärevust, peab ta mängu tagasi pöörduma. See isu on sama tugev kui alkohooliku iha klaasi alkoholi järele, narkomaanil järjekordse keelatud aine doosi järele. Arstid märkasid, et 95% kogenud mängijatest on mänguvõimaluse äravõtmisel esinevad võõrutusnähud identsed võõrutussündroomi kliiniliste sümptomitega:
- järsult vähenenud meeleolu;
- esineb erineva intensiivsusega peavalu;
- uni on häiritud, ilmneb unetus;
- inimesel on äärmiselt raske millelegi keskenduda, oma tähelepanu koondada;
- Mällu tekivad lüngad, sagedamini lühiajalises mälus (inimene ei mäleta, mida ta hommikul hommikusöögiks sõi, mida eile õhtul tegi);
- võib ilmneda lihasvalu ning jäsemete ja huulte treemor.
Pärast mängule juurdepääsu ei saa selle häirega inimene ise peatuda ei pärast kaotuste seeriat ega võitu. “Valgustumise” perioodidel teab mängur hästi, et tema kirg on talle ja teistele kahjulik ning seetõttu saab ta ise teha otsuseid mitte kunagi enam mängida. Kuid seda lahendust ei rakendata peaaegu kunagi, sest põhjuseid, miks inimene ikka ja jälle arvuti taha istub või hasartmänguasutusse läheb, on palju.
Psühhiaatrid peavad hasartmänge väga keeruliseks ja püsivaks häireks, sest seda toetavad pidevalt konkreetsed mõtlemisvead. Taktikalised vead aitavad kaasa transiseisundile lähedase seisundi tekkimisele. Selles on inimene kindel, et saab kõigega hakkama, et "täna on mul õnne, ma tean", et "ainult võitmine aitab mul võlgu tagasi maksta".Strateegilised irratsionaalsed vead mõtlemisprotsessis kutsuvad esile inimese positiivse suhtumise oma sõltuvusse - ta mõistab, et on sõltuvuses, kuid põhjendab seda paljude põhjustega. Sellised uskumused kõlavad tavaliselt järgmiselt: "Raha otsustab kõik, avab kõik uksed", "Kõik ostetakse ja müüakse." Samas ei ole inimene muidugi rahul sellega, mis tal on, vaid unistab pidevalt sellest, kuidas tema elu ja tema ise muutub, kui lõpuks õnnestub suur jackpot murda.
Mängija käitumine on alati tsükliline. See on üsna etteaimatav, piisab faaside jada ja nende sümptomite tundmisest.
- "kerge periood" (karskusperiood) - inimene keeldub mängimast, võib tunnistada protsessi edasise kirglikkuse ebaotstarbekust, tunda end süüdi.
- Fantaasia ja projektsiooni periood - tekivad mõtted mängu kohta, nende intensiivsus suureneb, hakkab ilmnema ärevus ja hajameelsus. Vaimselt inimene juba mängib ja võidab, kerides peas oma võidusündmust. Sel perioodil on võimalik suurenenud seksuaalne iha, tekib vajadus midagi ette võtta ja tihtipeale koormab mängija end “töö nimel” täiesti sihitu tööga.
- Otsuse periood - mõtted mängust jõuavad obsessiivse loomuga, ilmnevad depressiooni tunnused, vastupandamatu emotsionaalne külgetõmme. Sõltlane võib lahti murda, ilma põhjuseta karjuda, ta on pisiasjade pärast väga nördinud. Selles etapis olev mängur otsib põhjust mängimiseks.
- Tagasilükkamise periood - väga ohtlik periood, mil inimesel tekib illusioon oma tahtejõust. Talle tundub, et ta suutis mänguhimu veel korra võita. See on lihtsalt illusioon, pettus. Sõltlane lõdvestub mõnevõrra ja siseneb süstemaatiliselt järgmisse faasi.
- Rakendusperiood - sai palka, tülitses lähedastega, vaba aega oli palju. Põhjus võib tegelikult olla milles iganes või üldse mitte. Lahendust rakendatakse. Mees siseneb mängu. Ilmub ülalkirjeldatud transiseisund (keskmiselt võib see kesta 4 kuni 15 tundi). Ta on õnnelik, ta usub endasse, kogeb tugevaid emotsioone.
- Reaalsusesse naasmise periood - tekib kohe pärast seda, kui emotsionaalne stress hakkab taanduma. Inimene on juhtunust teadlik ega oska endale selgitada, miks see kordus. Ta on masenduses. Pärast seda tuleb meeleparandus, kahetsus ja "helge periood" algab uuesti.
Kõik kordub selles järjekorras. Aja jooksul iga periood lüheneb. Mida kauem sõltuvus püsib, seda lühemad on need perioodid ja seda tugevam on sõltuvus. Üle kuue kuu kestva sõltuvuse korral hakkab inimene palju ja ilma suurema kasuta valetama, konfliktid, pahameel suureneb, empaatia tase väheneb (mängur kaotab võime teiste inimestega kaasa tunda), kalduvus kuritegelikele ja kuritegelikele tegudele. ilmub. Jõudlus väheneb, mälu halveneb.
Isiksus degradeerub nii väliselt kui ka sisemiselt. Välised ilmingud - labane välimus, määrdunud riided, räbaldunud juuksed, käed, nägu.
Põhjused
Miks areneb hasartmäng lastel, noorukitel, täiskasvanutel, sellele on raske üheselt vastata. Vaatepunkte, teaduslikke kontseptsioone on palju. Kogenud psühhiaatrid usuvad, et kõik need mõjutavad suuremal või vähemal määral sõltuvuse tekke tõenäosust: see on nii võimaliku kasu stimuleerimine kui ka ülalkirjeldatud mõtteprotsessi vead.Suuremal määral on hasartmängusõltuvuse tekkele vastuvõtlikumad ebastabiilse psüühikaga inimesed, sõltlased ja isegi loomingulised inimesed, väga muljetavaldavad inimesed, murelikud ja ebakindlad oma võimetes reaalses maailmas. Kuna see kirjeldus sobib vähemalt poolte laste ja noorukitega (ealiste psüühiliste omaduste tõttu), on hasartmängusõltuvuse levimus nende seas arusaadavatel põhjustel kordades suurem kui täiskasvanute seas.
Eeldused haiguse tekkeks saab paika panna lapsepõlves või omandada hiljem. Eksperdid usuvad, et patoloogilise sõltuvuse tõenäosus on suurem neil, kes on harjunud oma vaba aega veetma kaardimänge mängides, isegi kui pere raha peale ei mängi.
Positiivne ja isegi "kangelaslik" mängijate kuvand leidub filmides, raamatutes ning selliste piltide emotsionaalne tajumine võib muutuda ka selleks nähtamatuks loenduspunktiks, mis viib inimese varem või hiljem mängutuppa või paneb mõneks ajaks maha istuma. videomäng.
Enamikule lastele ja arvestatavale osale täiskasvanutest tundub virtuaalmaailmas olemine lihtsam, atraktiivsem, huvitavam kui tavaline igapäevaelu, milles ei tapeta draakonit ega varastata printsessi. Võid nii palju kui soovid teismelisele või täiskasvanule üle korrata hasartmängude negatiivsetest külgedest – võlad, rahakaotus, lugupidamine, perekond, sõprus, suhtlemine, oma “mina”. Kõik see jääb alati mängudele eelsoodumusega inimese tajust ja tähelepanust väljapoole.
Kui püüda hasartmänge seletada bioloogiliste, biokeemiliste ja füsioloogiliste protsesside kaudu, siis sõltuvuse tekke põhjuseks on nn "rõõmukeskuse" vale töö ajus. Mälestused mänguatmosfäärist, võitudest ja triumfidest põhjustavad limbilise süsteemi selle piirkonna aktiveerumist. Tavarežiimis tagab see ajukeskus selle, et inimene kogeb naudingut janu kustutades, süües, seksides ehk siis loomulike vajadustega. Hasartmängusõltuvuse korral "annab naudingukeskus süsteemse tõrke" - rahulolu hakkab pakkuma mänguprotsess, sel hetkel vabanevad kehas iga kord neurotransmitterid, mis käivitavad sarnaseid reaktsioone. alkohoolikule või narkomaanile klaasi alkoholi või joovastava aine doosi.
Kellel on oht mängijate hulka sattuda:
- inimesed, kes said perekonnas vale kasvatuse (liiga ranged või ülekaitsvad);
- inimesed, kelle vanemad või tuttavad mängisid, mängivad ja ei varja oma kirge;
- need, kes lapsepõlvest peale on harjunud veetma oma vaba aega eranditult mängude mängimisega (mis tahes);
- materialismi all kannatavad inimesed - materiaalsete väärtuste, asjade patoloogiline heakskiit, iha neid omada;
- inimesed, kes kannatavad kadeduse all teiste rahalise olukorra, kõrvaliste isikute materiaalse olukorra pärast;
- väärtuste ümberhindamisele kalduvad lapsed ja täiskasvanud, kellel puudub oma selge elupositsioon;
- depressioonile, ärevushäiretele kalduvad lapsed ja täiskasvanud.
etapid
Mängijate psüühikahäirete uurija R. Kaster 1984. a tegi ettepaneku eristada selle sõltuvuse mitut etappi:
- võidud;
- kahjud;
- pettumus.
Esimesel etapil mängib mängur harva ja mõnikord üldiselt harva. Tähelepanuväärne on see, et ta võidab sageli, millega seoses tekib tema peas esmane ekslik installatsioon - et ta on sõna otseses mõttes kõikvõimas ja uskumatult õnnelik.Mängib kujutlusvõime, luues roosilisi pilte jõukast ja ilusast tulevikust. Panused kasvavad (arvutimängude aeg pikeneb), praeguses etapis on võimalik reaalsed investeeringud võrgumängudesse. Optimism läheb mõõtkavast välja ja inimene on seda kahtlustamata juba sõltuvuses.
Kaotusfaasis hakkab inimene mängima keskendunult, sageli üksi, talle meeldib kiidelda oma võitude ja võitude, õnnega ning praalimise hetkedel usub ta ise sellesse, mida ütleb. Selles etapis ta juba mõtleb ja kajastab peamiselt ainult mängu. Peatada on juba võimatu, inimese ellu ilmub palju valesid, ta pühendab vähem aega sõpradele, perele ja tööle. Algab isiksuse muutus - häbi kaob, tekib ärrituvus, inimene väsib kiiresti, ei taha suhelda, kui räägime hasartmängusõltuvusest, siis just selles etapis tekivad võlad ja nende eest tasumisest keeldumine.
Pettumuse staadium on seotud lagunemisprotsessi süvenemisega. Isiklik maine, ametialased kohustused ja suhted lähedastega ei eruta tegelikult mängijat ning mängudele kulutatud aeg pikeneb veelgi. Mõnikord piinab teda südametunnistus, kuid ta leiab oma hädade põhjuse alati mitte iseendas, vaid ümbritsevates, ta kiusab neid alusetute süüdistuste ja vihkamisega.
Selles etapis võib inimene tõmbuda endasse, tõmbuda tagasi, hakata tarvitama suures koguses alkoholi, narkootikume ja rikkuda seadust. Statistika kohaselt üritab selles etapis kuni 14% mängijatest enesetappu sooritada.
Et paremini mõista, miks mängur teeb seda, mida ta teeb, miks ta ei saa lihtsalt oma sõltuvust üles võtta ja sellest loobuda, peaksite teadma, et mängutsükli iga faas (karskus - prognoosid ja mõtted - otsustamine - otsusest keeldumine - rakendamine - pettumus ) iseloomulikud on nende käitumuslikud ja füsioloogilised sündroomid, mis määravad suuresti staadiumide järjepideva arengu.
- Kui mäng meelitab, keskendub sõltlane kõigele, mis on seotud mänguprotsessiga. Füsioloogilisel tasandil võib täheldada vegetatiivseid reaktsioone - vererõhu muutused, õhetus, liigne higistamine. Psüühikas tekivad esmased muutused, nn ideehäired, millega kaasnevad obsessiivsed mõtted mängust.
- Otsuse elluviimise etapis tekkiva transi sündroomiga võib kaasneda rõhu tõus, valud südames. Ratsionaalne mõtlemine on kadunud. Toimub võimsuse tõus. See võib kesta kuni pool päeva.
- Võidufaasis kogeb sõltlane sündroomi, mida nimetatakse võidusündroomiks. See võib kesta paarist tunnist 1-2 päevani. Seda seostatakse veelgi suurema eufooriaga, enesekindlusega.
- Kaotuse staadiumis kestab iga sündroom pärast lüüasaamist kuni kaks päeva ja väljendub ärevuses, vihas, pahameeles, agressioonis. Just sel hetkel muutuvad mängijad ebausklikuks - nad saavad kõrgematelt jõududelt abi paluda, palvetada, sooritada rituaale "hea õnne nimel", millest nad aru saavad.
- Pettumuse staadiumis on ülekaalus tühjuse- ja väsimustunne. Depressiooni ja unehäirete taustal pole välistatud kõige kahetsusväärsemad tagajärjed.
Teades, milliseid tsükleid hasartmängusõltuvusega inimene enne mängu läbib, saavad lähedased ja sõbrad kiiresti õppida aru saama, mis edasi saab, milliseid tegusid ja tegusid teeb sõltuvuses sugulane. Neid teadmisi saab kasutada krampide, enesetappude ennetamisel.
Ja ka mänguetapid ja -faasid on olulised hasartmängusõltuvuse ravis, kuna see põhineb teatud mõjul inimesele tema "mänguelu" erinevates faasides.
Ravi meetodid
Hoolimata sellest, et hasartmängusõltuvust ei ole raske ära tunda, peaks õige diagnoosi panema arst. Ja selleks peate otsustama peamise asja üle - pöörduma eriarsti poole ja paluma abi. Seda peaksid tegema mängija ise ja tema sugulased. Kuna sõltlane ei suuda kõike objektiivselt hinnata, saab arst sageli just lähedastelt või sõpradelt olulist infot sõltuvuse staadiumi ja sügavuse kindlakstegemiseks.
Hasartmängusõltuvusest saab vabaneda ka kodus, kuid inimese tuttavas keskkonnas viibides on "rikke" tõenäosus suurem ning seetõttu on mängijaid soovitatav ravida psühhiaatria- või narkoravihaiglas. Lähedaste huvides on mitte nõuda, et sõltlane pärast ravi määramist koju lubataks - mänguhimu on peaaegu võimatu kontrollida ning mängur ei suuda ennast ja reaalsust kriitiliselt tajuda. Seetõttu on sõltuvusest ülesaamiseks optimaalsed paigalseisvad tingimused.
Mängija ravimiseks vajate terviklikku terapeutilist lähenemist: ravimid ja samaaegne psühhoteraapia.Sõltuvuse kõrvaldamiseks kasutatavaid meetodeid on palju - need on kognitiivne psühhoteraapia (koos ebaõigete hoiakute muutumisega, just need "mõtlemissüsteemi vead") ja ratsionaalne teraapia (koos mõtlemisvigade parandamisega), analüütilised tunnid (mõjuga). teadvuseta kohta), samuti sugestiivne ja hüpnosugestiivne psühhoteraapia (sugestusseansid ärkvelolekus, transi- ja hüpnoosiravi).
Oluline on praktiliselt ümber õpetada inimest reaalsust tajuma, teistega suhteid looma ja hoidma. Selle sõltuvuse psühholoogia on väga mitmetahuline ja seetõttu on selle mõju patsiendile mitmetahuline.
Eesmärk loetakse saavutatuks, kui patsient muudab oma hoiakuid realistlikumaks - ta mõistab, et peab ise töötama, õppima, eesmärke saavutama, mitte lootma mingisugusele lühiajalisele õnnele, ta mõistab, et ta ise on peremees. oma elust ja suudab selles mingeid kõrgusi saavutada mitte hasartmängude või virtuaalreaalsuse abil, vaid oma teadmiste, oskuste, annete, võimete kaudu.
Psühhoteraapiat rakendatakse individuaalselt ja rühmades. Tugigrupis töötamine on väga oluline, sest sõltlane näeb oma probleemi “väljastpoolt” teiste eeskujul. Unehäirete, ärevuse ja ärrituvuse kõrvaldamiseks koos psühhoteraapilise kuuriga määratakse unerohtude ja võimsate rahustite kuur. Kui mängur satub haiglasse juba pettumuse staadiumis, raske depressiooni ja enesetapumõtetega, määratakse talle lisaks ravimid - antidepressandid. Agressioonihoogude korral võib trankvilisaatoreid välja kirjutada lühikese kuuri jooksul.
Pärast haiglast väljakirjutamist jätkab patsient psühhiaatri või psühhoterapeudi jälgimist, tal on soovitatav külastada tugirühma, vajadusel konsulteerida psühholoogi, psühhiaatriga, võtta ettenähtud ravimeid.
Paljud arvavad, et hasartmängusõltuvuse kodeerimiseks on olemas kiire tehnika, et arst ütleb hüpnoosi all olevale patsiendile paar sõna või teeb mingisuguse süsti – ja kõik läheb nagu ei olnud. Selliseid meetodeid pole. See, mida inimesed nimetavad kodeerimiseks, on psühhoteraapia kompleks koos ravimite toega ja ravi on peaaegu alati üsna pikk. Kui edukaks see osutub, sõltub sellest, kui valmis on sõltlane ise abi vastu võtma. Sõltuvust on võimalik välja ravida, sellega on võimalik võidelda, kuid ainult siis, kui patsiendil on oma motivatsioon. Kui pettunud lähedased toovad ta sunniviisiliselt arsti juurde ja ta ei kavatse arstiga koostööd teha, on efektiivse ravi tõenäosus peaaegu minimaalne.
Lõppkokkuvõttes sõltub palju mänguri sugulastest, sugulastest ja sõpradest, nende õigest suhtumisest ja käitumisest antud olukorras. Esiteks peavad nad mõistma, et hasartmängud ei ole halb käitumine, vaid haigus. Ja seetõttu pole ühtegi loengut selle kohta, kuidas õigesti elada, olukorda ei saa parandada. Vihahood, karjed, ähvardused, väljapressimine ei aita. Maailm on moonutatud mitte ainult sõltlase, vaid ka teda ümbritseva jaoks. Seda efekti nimetatakse sõltuvusefektiks.
Õige reaktsioon on mitte lubada sõltlase nõrkust, mitte õigustada teda ega süüdistada ennast hädas. See on õige - võidelda oma väärilise olemasolu ja perekonna materiaalsete ressursside eest. Sugulased peavad ise võtma kontrolli majapidamise raamatupidamise ja kogu pere elukorralduse üle.Mängija taotlustele, manipulatsioonidele, ähvardustele ja süüdistustele tuleb vastata vaid ühe asjaga – kindla ja otsustava keeldumisega.
Kuid jäta talle "avatud uks" – anna talle teada, et oled alati valmis aitama, kui ta otsustab oma sõltuvusele lõpu teha. Proovige teda veenda, et probleemi saab lahendada, kui pöördute arsti poole.
Võimalikud tagajärjed
Pöörake tähelepanu haiguse nimele. Selles on sõna "maania". Nagu enamik maaniatest, kipub hasartmäng edenema ja süvenema, kui inimest ei ravita. Selle tulemusena hävib tema elu, katkevad suhted lähedastega, sõbrad ja kolleegid lahkuvad, ta jääb üksi. Isiksus kukub seestpoolt kokku, degradatsioon puudutab kõiki selle külgi. Mängijate suurim viga on see, et nad on kindlad, et haigus on kellelegi ohtlik, aga neile mitte, nendega ei juhtu seda kunagi, kahju ei teki. Nii mõtleb iga mängija algfaasis. Erandeid ei ole.
Liigne hasartmängimine (kasiinod, mänguautomaadid, internetikasiinod, börsid ja börsid) põhjustab statistika järgi 90% juhtudest psüühikahäireid. Erineva raskusastme ja staadiumi korral esineb haigus 9 mängijal 10-st. Hasartmängud viivad peaaegu alati karjääri kokkuvarisemiseni – õpingud või töö jäävad kõrvale, inimene diskrediteerib end kui spetsialisti, professionaali, üliõpilast. Samuti on vältimatud finantsprobleemid - võlad, laenud, millel pole midagi maksta, inkasso, ähvardused ja kohtud.
Hasartmänguasutuste ja veebikasiinode püsikliendid ei suuda tavaliselt säilitada sooje peresuhteid.Vanemate, partneri, laste igasugusel kannatlikkusel on piirid ja seetõttu lõpevad suhted enamasti üsna kiiresti – valjult, traumeerivalt, nõude lõhkumise (näo), lahutuse ja vara jagamisega (kui kohtutäituritel pole veel õnnestunud vahistada). tema).
Enamasti süvendab hasartmängusõltuvus olemasolevaid alkoholiprobleeme ja kui neid varem ei olnud, siis tavaliselt tekivad. Alkoholism või narkomaania süvendavad mänguri niigi inetut positsiooni. Seaduse rikkumine tundub ka üsna loogiline: paljud mängijad panevad mängu raha saamiseks toime kuritegusid (röövimine, pettus, mõrv). Pikaajaline sõltuvus toob kaasa kaasnevate psüühikahäirete väljakujunemise, mis võib ühel hetkel viia inimese tõsise enesevigastamise või enesetapuni.
Kuigi arvutimängud tunduvad vähem ohtlikud, võivad need põhjustada negatiivseid tagajärgi, eriti lastele ja noorukitele, kelle psüühika ei pea palju varem vastu. See on täis isiksuse täielikku lagunemist ja siis on isegi psühhiaatrid jõuetud. Piisab, kui meenutada, kuidas teismelised, kes on unustanud, kes nad tegelikult on, võtavad kätte tõelised relvad ja lähevad oma kooli või ülikooli, kus nad tulistavad, lõikavad, külmavereliselt õhku lasevad mitte mänguroboteid, vaid päris inimesi, elus, kellega koos. neid ühendasid eile soojad ja isegi sõbralikud suhted, armastus, kiindumus.
Enesekaotus on videomängusõltuvuse kõige ohtlikum tagajärg.
Lisaks sellele on vähem traagilisi, kuid mitte vähem tõsiseid tagajärgi. Mängija kaotab kontakti reaalse maailmaga, tal pole sõpru, tema suhted vanemate, sugulaste ja tuttavatega hävivad.Teda ei huvita teiste elu ja teda ümbritsev maailm. Kaovad kohanemisvõimed, suhtlemiskalded ja õppimisvõimed. Selle tulemusel vähenevad võimalused elada huvitavat ja täisväärtuslikku elu, kus inimene võib olla tõeliselt kangelane.
Liigne kirg videomängude vastu võib põhjustada lastel kehahoiaku häireid, psüühika muutusi, nägemise langust ja neuroloogilisi häireid. On mitmeid juhtumeid, kui mängija keeldus söömast, leidmata selleks aega, kartes mängu katkestada, mis põhjustas surma. Ja on ka juhtumeid, kus mänguhimu ületas isegi füsioloogilised vajadused - laps suri, sest mitu mängus veedetud päeva ei tühjendanud ta soolestikku ega joonud vett.
Ärahoidmine
Selleks, et mitte oma lapsel hasartmängusõltuvusega kokku puutuda ja mitte luua psühholoogilisi eeldusi sellise haiguse tekkeks tulevikus, peate selgelt mõistma, et tööga piisavalt hõivatud lapsed lihtsalt ei saa mängudele palju aega pühendada. Seetõttu on psühholoogi nõuanded vanematele, kes soovivad oma last ebaõnne eest kaitsta, üsna lihtsad.
- Planeerige oma lapse aeg nii, et päevakava, olenemata poja või tütre vanusest, ei jätaks mängudeks rohkem kui 20-30 minutit. See kehtib lauamängude, arvuti, mobiilirakenduste kohta. WHO ei soovita videomänge mängida alla 5-aastastel lastel.
- Köitke oma last spordiga juba varakult – lõppude lõpuks võimaldab see kogeda neid väga teravaid emotsioone, mida mängijad nii väga taga ajavad. Sport võimaldab olla võitja ja kaotaja, meister ja juunior ning sealgi jagatakse saavutuste eest preemiaid-ergutusi. Miks mitte alternatiiv?
- Toetage oma last soovis ise suhelda ja suhelda pere, sõprade, semude ja kolleegidega. Minge külla, kutsuge külla külalisi, külastage koos näitusi, kinosid, kontserte, pakkige seljakotid matkale ja piknikule.
- Pakkuge oma lapsele huvitavat hobi. Mis iganes see ka pole – templite kogumine või savist voolimine, peaks hobi pakkuma lapsele naudingut ning see on ka suurepärane alternatiiv neile meeldivatele emotsioonidele, mida mängur sõltuvuse esimeses staadiumis kogeb.
- Seadke oma prioriteedid õigesti paika ja õpetage seda ka oma lapsele. Arvuti taga mängimine muutub probleemiks alles siis, kui sellega püütakse täita tühimikke – aega, mis ei ole millegagi hõivatud. Isegi kui lapsele väga meeldib midagi arvuti taga mängida, siis lihtsalt määrake kõva tähtaeg – võtke mängu jaoks mitte rohkem kui pool tundi või tund päevas. Järgige ise sama reeglit. Kahjuks püüavad vanemad üha sagedamini oma last arvuti või vidina abil hõivata, et saada aega kodutöödeks, isiklikeks vajadusteks. Seda ei soovitata teha.
- Tea, kuidas lõõgastuda, ja õpeta oma last sama tegema. Suure stressikoormusega lapsed ja täiskasvanud on altimad hasartmängudele. Ja nad hakkavad mängima puhkamise, lõõgastuse, probleemide ja tegude kõrvalejuhtimisena. Kui õpite tähelepanu hajutama ja muul viisil lõõgastuma, pole mängimist vaja. Tavaline loomulik lõõgastus on rahulikud pere jalutuskäigud, mediteerimine, meeldiva muusika kuulamine, hingamisharjutused, ujumine, vanniskäik.
Ära ole mängude suhtes negatiivne. Mõõdukalt võib virtuaalne reaalsus olla isegi kasulik, toimida õppimis- ja arendusfunktsioonina.Mäng, kui see on eakohane, ei sisalda vägivallastseene, verd, võib olla suurepärane treening tähelepanu, reaktsioonikiiruse, loovuse ja ebastandardsete lahenduste otsimise oskuseks. Peaasi, et mitte rikkuda tasakaalu normi ja patoloogia vahel. Kui mängust ei tehta kultust, on sõltuvus ebatõenäoline.
Kuid kui märkate, et laps on mängust liiga kirglik, ta ainult räägib sellest, ärge kartke pöörduda psühholoogi poole. Mida varem abi antakse, seda vähem tõsised on tagajärjed.