Ülesanded

Kõik missioonide kohta

Kõik missioonide kohta
Sisu
  1. Mis see on?
  2. Vaata ülevaadet
  3. Millised võivad olla ülesanded?
  4. Kuidas korraldada?
  5. Huvitavad ideed

Questid on muutunud populaarseks meelelahutuseks erinevate vanusekategooriate seas. Need on interaktiivsed mängud, millel on kohustuslik põnev süžee. Kui kunagi tähendas sõna “quest” vaid arvutimängu ja siis tundi kinnises ruumis ülesandega sellest välja pääseda, siis tänapäeval on quest midagi palju enamat.

Mis see on?

Lihtsamalt öeldes on quest mäng, mille käigus tuleb ületada mitu etappi (ülesannet), mis on omavahel loogiliselt ja tähendusrikkalt seotud, et jõuda auhinnatud finaali.

Ülesande lõpus on alati auhind: kas ühine või sama üldine, kuid võimalusega see osadeks jagada.

Samuti võib auhinnaks olla tunnistus, raha, mõned punktid järgmisse vooru pääsemise eest jne.

Algselt polnud kombeks kodus queste mängida. Spetsiaalsed ettevõtted pakkusid välja valmis ülesande: osalejad panid kokku meeskonna, maksid teenuse eest ja sattusid korraldajate stsenaariumi. See võis olla sama ruum, kust nad pidid loogilisi ülesandeid lahendades, tähendusi ja vihjeid otsides välja saama. Või oli see otsimismäng, mille eesmärk oli leida määratud objekt ja mänguväljaks võis olla terve linn.

Omal ajal oli ülesande eriti populaarne versioon "Unetus", see tähendab otsingumäng, mis oli võimalik ainult öösel.

Aja jooksul muutus ülesanne nii populaarseks, et inimesed hakkasid ise ülesandeid looma, skripte kirjutama, kohta ja rekvisiite otsima, mitte ainult selle teenuse ametlikele esindajatele lootma. Ülesanded jõudsid koolidesse, professionaalsetesse meeskondadesse (ettevõtte vaimu tõstmiseks), lõpuks hakkasid nad ilmuma kodus, erinevatel pühadel jne. See tähendab, et ülesanded on läinud "rahva juurde".

Tegelikult, reaalsuse otsingud (st virtuaalmaailmaga mitteseotud otsingumängud) ilmusid alles 2000. aastate alguses. See meelelahutus on vaid paarkümmend aastat vana, nii et praegu on see kindlasti haripunktis. Ülesande tegemiseks ei vaja te eriharidust ega koolitust, peate lihtsalt mõistma ülesande põhimõtet, stsenaariumi kirjutamise funktsioone ja otsustama teema üle. Rohkem kui korra juhtus nii, et inimesed korraldasid oma sõpradele otsingumängu ja mõistsid hiljem, et hobist on saanud midagi enamat, ning lahkusid eelmisest töökohast, et asuda tööle questitööstusesse.

Vaata ülevaadet

Igasugust klassifikatsiooni võib pidada tingimuslikuks, kuna ülesandeid on palju. Ja nad ilmuvad kogu aeg.

Klassikaline

See on lugu suletud ruumist väljapääsu leidmisest. Traditsiooniliselt antakse meeskonnale selleks tund aega.

Võistkonnas võib olla nii palju mängijaid kui soovid: piirangud on seatud korraldajate poolt.

Aga ka objektide otsimine kuulub klassikasse.

On väga oluline, kus quest täpselt toimub. Hinnatud võtit saab otsida ka kodust ja seegi on huvitav: korteris on palju kohti, kuhu saab peita šifreid, märkmeid, paroole ja lõpuks ka eset ennast.

Professionaalsemaid mänge peetakse näiteks muuseumides ja seal võib ülesandeks olla mõnele eksponaadile kiri vms.

Klassikalises otsingus on tingimused äärmiselt selged, see on suunatud lahenduse leidmisele ja see on puhtalt intellektuaalne mäng. See tähendab, et füüsiline aktiivsus on võimalik, kuid mitte nii konkurentsivõimeline, et vajaks erilist ettevalmistust.

esitus

Questi esitus on keerulisem lahendus. Algus on standardne: meeskond kuulab juhi ja/või korraldaja instruktaaži ja legendi. Ta mõistab selgelt, mida nad peavad leidma, millal kohtuda ja milliseid tööriistu nad otsivad. Kuid stsenaariumi teatud etapis algavad teatraliseerimise elemendid. Mõni hetk möödub näitlejate abiga: nad saavad ise toimida ülesannetena või neid loovalt häälestada, lüüa.

Teatraliseerimine, muide, võib alata lävelt.

Mõnes esinemisülesandes saavad osalejad ise teatraliseerimise osaks: nad mitte ainult ei vaata näitlejaid, kuulavad neid, otsivad nende välimuse tähendust, vaid tegutsevad ka ise, et mängus edasi liikuda.

Kodus on sellist programmi keerulisem korraldada, kuid see on üsna realistlik.

Lastele meeldivad esinemisülesanded väga.

Sport

Ka siin on kõik lihtne: peamised ülesanded on need, mis on seotud nende füüsiliste oskuste demonstreerimisega. Peame jooksma, hüppama, näitama agilityt, jõudu, vastupidavust. Muidugi on spordiülesandeid vastasmeeskonna vastu huvitavam mängida.

Ja kui seda pole võimalik samal ajal teha, võite järgida järjestust.

Tore, et see läheb sama organisatsiooni esindavate meeskondade seas. Näiteks lähevad ettevõtte kolm osakonda linnast välja sporti tegema. Ja iga osakond esindab oma meeskonda.Meeskonna ülesanne on täita sportlik quest 40 minutiga ja kõik teevad seda ning seejärel võrreldakse tulemusi. Võimalik, et meeskonnad võistlevad kiiruse pärast.

Virtuaalne reaalsuses

VR-ülesanded on otsingumängud virtuaalreaalsuse kontekstis. Osalejad panevad ette spetsiaalsed prillid ja läbivad kõik etapid reaalsusesse naasmata. Loomulikult on sellist programmi kodus peaaegu võimatu läbi viia ja seetõttu paluti ühendada virtuaalne stsenaarium, mida mängitakse võrguühenduseta. Neid ülesandeid ei arendata veel aktiivselt, kuna peate virtuaalsete ülesannete visualiseerimiseks palju vaeva nägema, kuid tõenäoliselt kasvab huvi nende vastu.

Millised võivad olla ülesanded?

See on kogu otsingu mõte. Mida huvitavamad, mida ootamatumad ülesanded, võistlused, etapid, testid osalejatele, seda lahedamaks ja põnevamaks otsimismäng kujuneb.

Mõelge kõige tavalisematele ülesannete tüüpidele.

  • Mõistatused. Vastupidiselt stereotüüpidele sobivad need mitte ainult kõige väiksematele. Loomulikult reageerivad lapsed mõistatustele hästi, 5-6-aastaselt armastatakse neid eriti ja korraldajad peaksid sellega arvestama, kuid täiskasvanud ei tohiks seda naudingut ilma jätta. Need võivad olla iidsed mõistatused, Leonardo Da Vinci mõistatused jne, see tähendab, et seda tüüpi ülesandeid ei tasu kindlasti tegemata jätta. Tavaliselt on see programmi esimeses osas.
  • Pusle. Iseenesest jagunevad nad suureks hulgaks liikideks. Igal juhul on see omamoodi ülesanne, mille puhul peate mitte ainult vastuse leidma, vaid ka selle leidmise loogika. See võib olla graafiline ülesanne, pilt, geomeetriliste kujundite, numbrite ja tähtede segu jne. See võib olla täiesti arusaamatu sisuga pilt, mis vajab mõistmist ja parandamist.Peaaegu igas stsenaariumis on mõistatusi.
  • Krüpteerimine. Raske on kirjeldada, kui väga algkooliõpilased neid armastavad. Krüptimist saab luua iseseisvalt, kasutades mis tahes kontrollitud põhimõtet. Lihtsaim näide on märge, milles on ainult numbrid, kuid see tuleb lugeda. Numbrid vastavad tähtedele (tähestiku tähtede järjekorras) või ülesande keerulisemaks muutmiseks võib need panna teemadele vastavaks. Näiteks mängitakse siseruumides ja kapi külge on kinnitatud number 1. See tähendab, et krüptimise esimene täht on Ш (esimeste tähtede põhimõte).
  • Blitz. Need on küsimused, millele tuleb väga kiiresti vastata. Tõenäoliselt peaks iga meeskonnaliige vastama kordamööda. Küsimused peaksid olema seotud ülesande teemaga.
  • Süntees ja analüüs. See on ülesannete jada, mis seisneb antud elementide ühtseks tervikuks viimises või vastupidi ühe elemendi komponentideks jagamises. Näiteks ühest sõnast paljude väikeste sõnade tegemine on analüüsiülesanne. Aga kui mõelda, mis ühendab 10 erinevat pilti, siis see on süntees (näiteks on need kõik impressionistide kirjutatud).
  • Mnemooniline. Tegemist on ülesannetega, mille eesmärk on panna proovile osalejate mälu. Näiteks antakse meeskonnale minut, mille jooksul nad peavad nägema kõiki ruumis olevaid punaseid esemeid ja seejärel need kirjalikult või suuliselt loetlema. Samuti saab teha mälu järgi eskiise, voltida konstruktorit, proovida nähtut taasesitada "elusate inimeste skulptuur" jne.
  • Eruditsiooni pärast. Põhimõtteliselt kasutatakse selliseid ülesandeid intellektuaalsetes testides, need sobivad mängu “Mis? Kuhu? Millal?" ja sarnased saated. Vastuseid saab anda korraks, kirjutada üles otsinguülesannete kaardile või vastused rea küsimustele annavad vihje, mis viib kogu meeskonna järgmisse etappi.Näiteks küsimuste vastustest (see on alati üks konkreetne sõna) moodustub terve vanasõna. Ta on kood järgmisse etappi pääsemiseks.
  • Arvutamine. Sellele vaatele saadetakse kõik ühel või teisel viisil matemaatikaga seotud ülesanded. Ühele suurele ruudule saab mahutada palju geomeetrilisi kujundeid ja osalejad peaksid kõike nägema. Või näiteks küsida probleemi, millele vastus pole sugugi ilmne. On võimalus kooli mentaalset kontot meeles pidada ja mõnda aega kulutada - see on hoolimatu.
  • Keeleline. Näiteks peavad osalejad sorteerima sõnu päritolu järgi: kreeka juurega sõnad lähevad ühte hunnikusse, ladina juurega sõnad teise. Või proovige koostada tekst, milles iga sõna algab ühe tähega. Ülesanded on alati suurepärased, kus osalejad otsivad venekeelseid analooge välismaa vanasõnadele. Võõrad kirjutatakse kohe koos tõlkega, kuid peate ikkagi ära arvama, mis on vene kultuuris konkreetse vanasõnaga kooskõlas.
  • Digitaalne, arvuti jne. Need on ülesanded, mis on seotud oskusega töötada arvutis, mõista rakendusi ja programme. Ja lapsed saavad ka selliseid ülesandeid teha. Näiteks peavad lapsed peremehe numbrile sõnumi saatmiseks kasutama ainult ühte nutitelefoni, milles on teatud arv märke, teema on püsiv ja see tuleb kirjutada ilma vigadeta.

On ilmselge, et sellesse nimekirja pole võimalik kõiki ülesandetüüpe mahutada, sest autori ideid ja arendusi on palju.

Kuidas korraldada?

Kui mitte kõik, siis paljud saavad oma kätega otsinguid teha.

Ürituse korraldamine on alati keerulisem kui selle läbiviimine, kuna see nõuab palju vaeva ja aega.

Ruumis

Esialgu peate eeldama, et stsenaarium piirdub toimumiskohaga. Ja osalejate arv on samuti piiratud. Kohe tehakse kindlaks, kas mänguväljakuna saab kasutada tervet korterit või ainult ühte tuba.

Kui tegemist on lasteülesannetega (ja selliseid ülesandeid korraldatakse sageli korteris), on väga oluline, et sünnipäevalaps ei kustutaks kogemata ühtegi otsinguhetke salastatust. See on võib-olla kõige raskem.

Kui tundub, et ruumis on vähe võimalusi, tuleb see stereotüüp ise murda. Uute ülesannetega ümbrikke saab peita kõikjale: kardinate taha, leivakasti, esikus mütsi sisse, pildi taha, kommikaussi jne. Lapsed on kõige tänulikumad mängijad, nad ei leia vigu ja isegi rõõmustage banaalsete ideede üle - pidage lihtsalt meeles, et kõik on nende jaoks uus.

Peaauhind, milleni meeskond kogu ülesande jooksul läheb, tuleb ära peita, et seda teiste testide ajal kuidagi üles ei leiaks. Paljud lapsevanemad-korraldajad viivad selle isegi naabrite juurde ja ühel hetkel tagastavad. On ka selliseid trikitajaid, et questi lõpupoole tellivad nad pitsa kohaletoomise ja siis paluvad kulleril kaasa mängida ning koos pitsaga toob ta ka peaauhinna. Kõik on rõõmsad!

Tänaval

Kui quest on väljas, liiguvad osalejad palju.

Tuleb kohe kindlaks teha, milline territoorium on mängule üle antud ja kuhu on mõttetu minna.

Mida tänaval otsingu tegemisel arvestada:

  • kõik tööd peavad olema ohutud;
  • ülesande õnnestumises/ebaõnnestumises ei saa olla lahknevusi;
  • ülesandeid tuleks täita maksimaalse võimaliku hügieeni tingimustes (te ei tohiks sundida nutikaid külalisi maasse kaevama või peate neile varustama kaitsva "kombinesooni");
  • kui on laste sünnipäev, on mugav korraldada piknik pärast otsingut just seal, looduses - lõppude lõpuks on isu pärast mängu suurepärane ja selline pidu tundub tavapärasest huvitavam;
  • ülesanded on korraldatud kohas, kus see ei sega avalikkust;
  • kui otsustatakse mäng korraldada kõrghoone sisehoovis (st ühisel mänguväljakul), peate arvestama, et teised poisid võivad olla ülesande pealtvaatajad - peaksite olukorraga kaasa mängima ja paluge lastel fänniks hakata;
  • kui mäng korraldatakse puhkekodus, laagriplatsil, võib selle venitada mitmeks mängupäevaks ja finaali dateerida kas väljasõidupäeva või sellele eelnevasse õhtusse.

Muide, otsingumängude korraldamine tänaval ei tähenda üldse, et neid saaks pidada ainult soojal aastaajal. Ja talvel lumises pargis ringi joosta vihjeid otsides on suurepärane idee. Tuleb lihtsalt tingimustega kohaneda.

Quest talvel tänaval on põhipunktid:

  • ärge tehke otsingut väga pikaks, et inimesed ei külmuks;
  • ära luba ülesandeid sellisel kujul, et põõsa alla peidetud kaardid võivad märjaks saada, deformeeruda vms;
  • varustada osalejaid kuumade jookide ja võileibadega (soovitavalt);
  • koosta stsenaarium, et meeskond liiguks rohkem;
  • kasutada spordivarustust (suusad, uisud, tuubid), kui see ei ole stsenaariumiga vastuolus, ning korraldada sellise võistlusetapi ohutus.

Talvised reisid sobivad suurepäraselt uusaasta kooli, sisehoovi, ettevõtte ürituste jaoks. Neid saab ajastada isamaa kaitsja päevale ja kõigi armastajate päevale jne.

Huvitavad ideed

Ülesande teema on väga sageli ajastatud kalendripühadele. Loogiline on välja pakkuda mitmeid selliste programmidega seotud ideid.

  • Valentini päev. 14. veebruaril saab anda ülesandeid, mis on seotud mitte ainult puhkuse ajaloo tundmisega, vaid ka kuulsatele paaridele maailma ajaloost ja kultuurist, teha südamekujulisi kollektiivseid kollaaže ja isegi kogu meeskond (või lihtsalt koos). teie abikaasa) küpseta "südame" pitsat.
  • Uus aasta kontoris Kui ülesanne on korraldatud kontoris (üsna tüüpiline olukord), saate korraldada temaatilise mängu, mis on seotud nii aasta tulemuste kui ka professionaalsete omadustega. Näiteks peate koostama raporti, kasutades soovitatud sõnu (et see osutuks humoorikaks). Või koostada kokkulepe, millega kohustada kõiki meeskonnaliikmeid igal hommikul üksteisele naeratama ja kolleegi vähemalt korra päevas kallistama.
  • Pere uusaasta kodus. Oma lähedastele saate korraldada ka laheda koduotsingu. Alates rollimänguülesannetest, kasutades näiteks lihtsaid rekvisiite, riietuge tegelaseks ja lugege tema nimel kõigile ette õnnitlused. Valmista tekst ette ja esita. Koduste ja questi osalejate arvu poolest väikeste jaoks on ühendavad loovülesanded väga olulised. Näiteks kogu pere (ja külalised) meisterdab ketipärja ja sel ajal kuulavad nad uusaastalaule. Võistluse lõpus on ülesandeks laulda laule, meeles pidada teatud fragmenti teosest.
  • 8. märts. Questis saavad osaleda ainult mehed ning naised on žüriis või pealtvaatajates. Selle otsingumängu põhieesmärk on pakkuda meestele probleeme, millega naised regulaarselt kokku puutuvad. Saate välja mõelda ja rakendada sarnaseid katseid: panna ühte konteinerisse need tooted (pakutavate hulgast), mida kasutatakse borši valmistamiseks.Õmble nööp, võrdle kosmeetikatoodet ja selle nime (meestel on vähe aimu, mille poolest erineb ripsmetušš silmapliiatsist), koosta hällilaul ja laula seda jne. Neid lihtsaid ülesandeid saab vormistada ülesanneteks ja ehitada loogilisse sammude ahelasse . Noh, finaalmängus pääsevad mehed "Aarete saarele", kus on peidetud kingitused daamidele.

Kuid ülesanded ei pruugi olla pühendatud pühadele, mõnikord on neil isegi vaba teema, neid ei piira selgelt ülesannete spetsiifika. Kui soovite ikkagi stsenaariumi ja ideed stilistiliselt määratleda, aitavad järgmised võimalused fantaasiat "hajutada".

  • Metsik Lääs. Või muidu võib seda nimetada kauboipeoks. Üks ülesannetest võib olla selline: kasutatakse varjuekraani, mille tagant on osalejatele näha vaid inimese siluett. Keegi vastasmeeskonnast läheb ekraani taha ja niipea kui autentne muusika käima läheb, hakkab ta kujutama kauboitantsu. Ja tantsija varju järgi peavad rivaalid kindlaks tegema, kes on ekraani taga. Loomulikult sobib see ainult mänguks, kus meeskonnad on omavahel tuttavad.
  • Detektiiv. Detektiivülesanne kasutab tuntud nippe erinevatest spiooni-/sõjalugudest, filmidest ja multifilmidest. Näiteks saavad osalejad pudelis kirja, millest osa sõnu uhub vesi välja. Ülejäänud fragmendist peavad nad koostama kindla teksti. Noortel, lastel on eriti huvitav saada kontakti möödunud ajastute objektidega: kirjutusmasin, luup jne.
  • Ajalooline. Aluseks võetakse teatud ajalooline ajastu. Näiteks 20. sajandi algus. Ja kõik ülesanded on kuidagi selle ajaga seotud. Näiteks peavad osalejad võtma paberi ja kirja panema kõik olulised sündmused, mis teatud aastal juhtusid.
  • Piraat. Seda teemat armastavad nii lapsed kui ka täiskasvanud. See on peaaegu win-win variant lapse sünnipäeva puhul, mis tõi kokku kogu pere, pere sõbrad jne. Ülesannete hulgas võib olla järgmine: meeskonna ees on tahvel fikseeritud sõnadega magnetkaartidega, millel tähed on ümber paigutatud. Peate mõtteliselt asetama tähed õigesse järjekorda ja jätma tahvlile ainult need sõnad, mis on seotud mere- ja piraaditeemadega.

Oletame, et meeskond saab iga etapi jaoks võtme. Mängu lõpus on neil terve hunnik võtmeid, kuid auhindadega laeka (kapp, sahtel) avab vaid üks. Ütleme nii, et võtit antakse 7 ja katseid 3. Loomulikult ei saa meeskond kaotada, seega saab kolme ebaõnnestunud katse järel õiguse "kõik või mitte midagi". Ja see seisneb loomingulise ülesande täitmises. Laulge, tantsige – sammu kaugusel auhinnast on osalejad kõigeks valmis. Ja naer ja lõbu mängu lõpus erihinnaga.

Huvitavad otsingud!

Kommentaarid puuduvad

Mood

ilu

Maja