23. veebruari ülesanded kolleegidele

Ülesanne on valmis komplekt põnevaid ülesandeid, mida ühendab enamasti üks teema ja mis on suunatud kas teatud arvu punktide kogumisele või mõne eesmärgi saavutamisele. Näiteks otsivad otsingus osalejad aaret, olenemata sellest, milles see väljendub. Quest on huvitav, meeskonnapõhine, mittetriviaalne ja alati väga emotsionaalne. Seetõttu on 23. veebruaril kolleegide või sõprade külastuse korraldamine suurepärane idee.



Organisatsiooni omadused
Quest - universaalne vorm igav meelelahutus, mis võib olla korraga nii hasartmäng kui ka intellektuaalne.



Seda saab korraldada kontoris (otse töökohal) selleks sobival ajal. See vorm sobib suurepäraselt töötajate koondamiseks, ettevõtte vaimu tõstmiseks.
Kui 23. veebruaril otsustatakse meestele kingitusi teha, siis selline meelelahutus nagu quest ei ole kindlasti üleliigne. Mängu mängitakse väga hoolika eelettevalmistusega.



Loetleme 10 reeglit eduka kontoritöö korraldamiseks.
- Koordineeriva peakorteri loomine. Tuleb kindlaks teha, kes töötab välja stsenaariumi, kes teeb rekvisiite, dekoratsioone, kes ostab auhindu, kes on saatejuht. Ja vaja on ka inimest, kes sündmuse hetked jäädvustaks (fotograaf või operaator). Muidugi võib üks inimene neid funktsioone kombineerida, aga see on väga raske, aga 2-3 on juba reaalne.
- Teema - selge, mitte "ujuv". Kui otsustate ülesande pühendada rangelt 23. veebruaril, ei saa te teemast kõrvale kalduda. Aga see ei tähenda, et kõik tuleb siduda mingite militaarfilmide, naljade, ühesõnaga militaarteemaga. Võite lihtsalt peatuda lõputööl "kõik meestest" ja see on hea.
- Keskenduge kolleegidele. Peate teadma meeskonna meesosa keskmist vanust või valima kõigile ülesanded. Reeglina teavad korraldajad, millised ülesanded lähevad kindlasti läbi, millised on liiga karmid, millised võivad tekitada piinlikkust.
- Pädev disain. See viitab visuaalsele kujundusele (õhupallidest temaatiliste plakatiteni) ja muusikalile. Kõik see loob õige meeleolu.
- Läbimõeldud ajastus. Peate täpselt teadma, kui kaua mäng aega võtab, sest suure tõenäosusega toimub puhkusel ka joomise osa. Kokku ei tohiks kõik ületada 3 tundi, kuigi igal juhul võib sündmuse kestus olla erinev.
- Climax + palju õnne. Peamised sõnad, nagu ka kingitused, tuleb jätta ülesande lõppu. Veelgi parem, kui mehed, kes aaret jahtivad, leiavad kingitused, see tähendab, et need eostatakse kui aare. Ja sel hetkel peavad korraldajad peamise õnnitluskõne.
- Ülesande dünaamika. Need ei tohiks olla sama tüüpi, kõik erinevad üksteisest tegevuse tüübi poolest. Kui quest algab puslega, siis järgmiseks ülesandeks on üks või teine motoorne tegevus ning kolmas keskendub tähelepanule, neljas artistlikkusele jne.
- Objektiivne žürii. Žürii või koordinaator, aga keegi peaks jälgima ülesannete edenemist, see tähendab, et seda ei tee mitte ainult saatejuht (ja mitte niivõrd tema).
- Juhiste selgus. Tuleb kontrollida, kas ülesannete olemus on kohe selge. Vältida tuleks keerulisi vorme, pikki lauseid ja mitmetähenduslikke vastuseid.
- Vihjed. Need on läbi mõeldud vääramatu jõu korral. Kui mõni ülesanne osutub "täitmata", peab olema keegi (tingimuslik meister), kellel on õigus vihjele.




Tööülevaade
Ülesande aluseks on mitu kõige sagedamini kasutatavat ülesannet. Selle algoritmi järgi saab igaüks luua oma otsingumängu.


- Sõna-täht. Parematesse lahtritesse tuleb sisestada kas õiged tähed või terved sõnad korraga. Niisiis, lahtritesse ilmub märksõna, mis viib osalejad järgmise ülesande juurde. Tavaline ristsõna on sellise ülesande suurepärane näide.
Aga seesama ristsõna võib näiteks olla graafiline, mis on juba huvitavam.

- Lihtne. Märksõnani peaks viima koomiline mõistatus, šaraad, eruditsiooniküsimus vms.

- mõistatused. Teatud etapis peavad osalejad tähtedest ja numbritest kõrvale kalduma ning liikuma piltide juurde. Ribid sobivad selleks suurepäraselt.
Puslepildi kvaliteet peab olema täiuslik.

- Loogika mõistatused. Näiteks tikkudega pusled, kus nende näpunäidete järgi peate määrama liikumise läbi labürindi ja koguma tähti kokku.

- Täitesõnad. Sõna on hajutatud kümnete teiste tähtede vahel. Või võib see olla erinevate sõnade ristumiskoht, mis tuleb üles leida ja läbi kriipsutada. Väga oluline on, kui selgelt ülesanne on sõnastatud.

- Leidke erinevus või leidke üksus ilma paarita. Siin on kõik lihtne: erinevuste puhul võib võtmetähiseks olla arv ehk erinevuste arv, paariliseta eseme puhul leitud “üksikute” esemete arv.

- Loogikaahelad. See võib olla numbrilise, tähestikulise või sõnalise mustriga ketid.

- Šifrid. Klassikaline trikk kaasaegseteks otsinguteks.Märksõna saab krüpteerida kujundite, lillede, sümbolite, märkide, piktogrammide ja kõigega. On vaja luua tähestik, kus iga tähemärk vastab tema tähele. Nii loevad mängijad märksõna.

Need on tüüpilised ülesanded, kuid kontoritöö puhul ei tasu karta loomingulisemate hetkede läbimõtlemist.


Näiteks võite kutsuda osalejaid laule arvama (või lihtsalt kaasa laulma), sketse mängima, joonistama, kuid kõigi nende ülesannete puhul peate meeles pidama võtme peitmist.
Valmis skriptid
Kõige mugavam on valmis näitel selgeks teha, mis on 23. veebruari püüdlus. Sel juhul on see mini-ülesanne temaatilise mängu jaoks otse kontoris.


Ülesanne "Agent 023"
Tervitamine, saatejuhi, žürii, meeskonna tutvustus. Eeldatakse, et meeskond on üks. Tema eesmärk on leida aare, mille salaüksus (meeskonna naised) peitis. Peate valima meeskonna kapteni, kes tegevusi koordineerib.


Ülesanne 1. Sisestage parool. Aarde leidmiseks tuleb esmalt siseneda suletud alale, kus see asub. Selleks peavad meessoost osalejad sisestama parooli. See koosneb tühikutega eraldatud numbritest. Digiparool tuleb paberile üles kirjutada.

Numbrite jada ja parool:
- noorima meeskonnaliikme jalanõu suurus (korraldaja poolt eelnevalt tunnustatud, näiteks 43);
- kõigi täna peidetud arvude summa (näiteks 23+02+2020=2045);
- põrand, millel ülesanne on korraldatud (näiteks 3);
- arv, mis näitab, mitu aastat on konkreetne osaleja ettevõttes töötanud (näiteks 9).
Digitaalne parool näeb välja selline: 43 2045 3 9.

Kui osalejatel see õnnestus, võivad nad saada ülesande järgmise ülesande. Tehniliselt saab seda korraldada erineval viisil.
Ümbriku järgmise ülesandega võib "eriinimene" visata ukse alla või prindib määratud vastutav isik selle vaikselt printerile ja see satub kapteni kätte.

Ülesanne 2. Kinotundja. Osalejate ette ilmub väljasõna. Ideaalis trükitakse suurele lehele või kuvatakse ekraanil. Osalejate ülesandeks on leida sõnade ristumiskohast 7 militaarteemalise filmi nimed. Leitud sõna tõmmatakse käsitsi läbi või tõstetakse hiirega esile. Kui osalejad said ülesandega hakkama, käsib juht failisõnaga leht ümber pöörata, siis tuleb ümbrik uue ülesandega. Või süttib ekraanil õigesti täidetud ülesande sümbol, misjärel ilmub uus ülesanne. Märksõna on iga filmi pealkiri, mis koosneb esiletõstetud tähtedest.
Näide:
- "Lahingusse lähevad ainult vanad mehed";
- "Ohvitserid";
- "Pataljonid küsivad tuld";
- "Valgevene raudteejaam";
- "Päästa reamees Ryan";
- "Bresti kindlus";
- "Nad võitlesid oma riigi eest."
Märksõna: PUHKUS.

Ülesanne 3. Osalejad saavad kaardid kuulsate meeste fotodega - mehelikkuse ja mitte ainult modellidega. Iga kaardi jaoks peate välja mõtlema ühe omadussõna, mille meeskonna daamid sellele mehele eelnevalt andsid. Ainult üks. Ja kui ära arvatakse, saavad osalejad žürii/meistri/assistendi käest tüki võtmekaardist.

Näide: Schwarzenegger on tugev, Kozlovsky on seksikas, Friends on tark, Shirvindt on irooniline jne. Muidugi võid võtta kellegi meeskonnast, mehed võimudest jne.

Kui kõik on õigesti ära arvatud, on osalejatel kõik kaardi killud käes ja nad saavad edasi liikuda.Kaardile joonistatakse kontor ja kirjutatakse järgmine ülesanne või näidatakse koht, kus see ümbrikus hoitakse (näiteks aknal, lillepoti lähedal on lambipirn - seal on tõesti ümbrik ).

Ülesanne 4. Igal osalejal seotakse kordamööda silmad. Tema ülesanne on kätega kindlaks teha, mis laual tema ees on. Vihjete eest eemaldatakse üks konkursil osaleja ja selgub, et ta ei saa võtit täies mahus kätte.

Milliseid esemeid saab ära arvata: binoklid, hantlid, kolb, kork, liblikas (lips), malenupp, sigaretikarp jne. Iga äraarvatud sõnaga avaneb spetsiaalsel tahvlil (või multimeediumil, kui digitaalsel kujul).
Nii et sõnavõti avaneb järk-järgult: julgus, julgus või julged. See viib järgmise ülesandeni.

Ülesanne 5. Välja võetakse must kast. Selles - forfeits (torudesse volditud ülesannetega lehed). Iga ülesandes osaleja võtab välja ühe paberi. Kõik ülesanded peaksid tõesti kuidagi haakuma julguse teemaga, kuid koomiliselt.
Ülesannete näited:
- ütle keelekeeraja 3 korda;
- pidage meeles populaarse salati retsepti;
- ütle reegel vene keele kursusest (ükskõik milline, jäta meelde);
- proovige mängida bossi "piilujaid" jne.

Niipea kui ülesanne on täielikult täidetud, said kõik osalejad hakkama, üks neist (või kõik korraga) saab SMS-võtme. Näiteks: “Sa leidsid peaaegu aarde. Viimane tõuge jääb alles. See saab olema auküsimus."
Ja siis võetakse välja joonistuspaber ametipoole meesterahva vande tekstiga. Osalejad peavad täitma puuduvad sõnad.
Vande näide.
Lubame olla alati tööl ________ ja ________. Lubame julgelt minna ________ poole, ärge unustage hellitada kõigi võistlejate ________ ja ________ ilusat poolt.Me vandume, et näeme alati välja ________ ja anname alla _______. Kuupäev, allkiri.

Loomulikult loetakse kõik sõnad õigeteks. Mida naljakam, seda parem. Võimud (või žürii) uurivad vannet hoolikalt, löövad templi (päris või lahe) ja teevad otsuse. Salajaoskond ehk meeskonna naised tänavad, õnnitlevad ja laulavad sõna otseses mõttes ühe laulu refräänist, mis vihjab, kus aare on. Näiteks: "Kuskil maailmas." Ja mehed peaksid nägema valget karu aknal või kuskil mujal ruloode taga ja karu kõrval on kast, kohver - mis tahes ese, mis sisaldab kingitusi.
Selles videos on näha üks huvitav mõistatus ülesande jaoks.